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Postes vacants — métiers

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Occupation : Maître du monde
Messages : 57
Habitant de la Citadelle depuis : 05/08/2016
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Mer 9 Aoû - 1:01
Liste des métiers

Outre les métiers classiques déjà existants et qui vous pouvez tout à fait prendre, d’autres sont un peu plus spécifiques à cet univers. Les Officiels sont toutes les personnes travaillant dans l’administration du Gouvernement, ainsi que la police.
Cette liste est non-exhaustive et est susceptible d’être allongée dans le futur.

— Agent spéciaux : ces personnes, accompagnées d’Aberrations sont chargées de veiller à la sécurité de la Citadelle et de ses citoyens. Éventuellement, la puce qui les empêchent de tuer est désactivée (souvent le temps d’une mission). ( 0/5 Humains, 0/10 Aberrations)

— Biologiste : ils sont chargés de créer des engrais et de nourrir la population en trouvant de nouvelles manières de faire pousser des fruits, des légumes. (0/5 Humains)

— Chimiste : sont chargés de limiter les Aberrations de manière différente des techniciens : avec des médicaments ou des drogues par exemple. Ils mettent en place des protocoles et créent des médicaments pour les Humains. (1/5 pour le domaine anti-Aberrations, 0/5 pour le domaine du médical)

— Contrôleur : Ce sont des humains qui travaillent dans la zone limitée, qui surveillent tous les faits et gestes des Aberrations, et en cas de dérapage, font en sorte qu’elles soient punies et/ou tuées. Elles encadrent aussi le déroulement des cours en tant qu’inspecteur pour s’assurer que les professeurs (qui sont des Aberrations) suivent bien le programme imposé par le Gouvernement. (10 Humains)

— Développeur : Ce métier a trait à la recherche, mais en l'occurrence, elle reçoit des adolescents découvrant tout juste leur pouvoir. Ils doivent alors effectuer une batterie de test pour déterminer la nature du pouvoir de l’Aberration qu’ils ont sur les bras pour pouvoir la mettre dans un groupe et recevoir des cours pour lui apprendre à maîtriser au mieux son pouvoir. (0/10 Humains)
— Assistant développeur : Si le développeur met en place les tests, c’est aux assistants que revient la tâche d’exécuter les différents tests et de communiquer avec les Aberrations. On y trouve souvent des Aberrations, mais on soupçonne l’activation d’un pouvoir dangereux, on peut faire appel à une Aberration qui pourrait avoir un don utile dans cette situation (comme celui d’annuler le don dangereux en question). (0/20 Humains, 0/5 Aberrations)

— Entraineur : il est responsable d’un groupe d’Aberration et doit leur apprendre à maîtriser leur don (0/5 Aberrations)

— Explorateur : Si vous avez un peu de chance, le Gouvernement vous a choisi pour faire parti d’une escouade qui devra sortir des murs et savoir si la Terre est toujours inhabitable. Cependant, ne soyez pas trop pressé, le Gouvernement ne vous laissera pas sortir de suite. Vous êtes pour l’instant formé, et on vous apprend comment survivre en terrain hostile, si tenté que vous ne mourriez pas en mettant les pieds dehors. (0/8 Humains, 0/2 Aberrations)

— Fossoyeur : Ces personnes sont recrutées pour donner la mort. Elles sont aussi mobilisées lors des rafles pour exécuter les Aberrations condamnées. Mais elles interviennent aussi auprès des Humains âgés de plus de 80 ans ou qui naissent avec des déficiences. Ils sont tous Humains mais ne sont pas souvent considérés comme des Modèles. (0/5 Humains)

— Guérisseur : Aberrations dotées de pouvoirs de guérison, elles travaillent à la Clinique du Centre-Ville et soignent les maladies que les technologies humaines ne peuvent pas guérir, à condition que celles-ci acceptent de recevoir leur aide. (0/5 Aberrations)

— Infirmièr(e) : elles/ils accompagnent les guérisseurs dans leur tâche, et s’assurent qu’ils exécutent convenablement leur tâche. (0/10 Humains)

— Inspecteur moraux : ces inspecteurs viennent reprendre Humains et Aberrations dans le cas où ils auraient commis un délit. Selon le délit commis, ils doivent annoncer la peine qui a été décidée par le Gouvernement (et ce, sans procès) et s’assurer de leur bonne exécution. (0/10 Humains)

— Instructeur : professeurs des jeunes Humains, ils sont souvent spécialisés dans un domaine particulier.

— Médecin : le médecin fait des pronostics, et il autorise les guérisseurs à faire usage de leur don si nécessaire. Ils peuvent aussi faire des opérations chirurgicales(0/5 Humains)

— Protecteur : déployé chez certains humains dont le quotient est bas ou qui font partie du Gouvernement, ce sont des Aberrations qui veillent à la sécurité. Leur puce est souvent désactivée mais elle peut être réactivée à tout moment si jamais l’Aberration se montre menaçante. C’est l’un des seuls corps de défense des Humains à être armé et formé pour le combat. Si le Gouvernement s’arrange pour ne jamais prendre de classé S, ils en prennent s’ils obtiennent de très bons résultats pour protéger les membres importants de la Citadelle. (1/5 Aberrations)

— Rafleur : Ceux-là sont formés pour établir un classement commun à tous ceux déjà existants et de déterminer quelles Aberrations doivent être tuées en premier. (0/10 Humains)

— Techniciens : Ils mettent en place des moyens techniques (comme la puce sous-cutanée) pour limiter les Aberrations et les rendre encore moins dangereuses qu’elles ne le sont déjà. A part cette tâche, ils ont aussi pour mission d’entretenir le dôme ainsi que ces murs, de créer des armes et d’améliorer la ville. (0/5 Techniciens anti-Aberrations, 0/5 Technicien du dôme, 0/5 Technicien urbain dont un technicien en chef pour chaque domaine)

Mais vous pouvez aussi être commerçant, barman, infirmière, médecin, jardinier, éboueur, préparateur de repas etc.

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